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信息时代的儿童发展 平装电子社会与当代心理学名著译丛

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定价:¥29.00

  • 著者:4456 
  • 出版时间:2007年02月本印时间:2007年02月
  • 版次:1印次:1页数:506页
  • 开本:32册数:1
  • ISBN:7-100-04990-3/B•689
  • 读者对象:父母,教师,心理学、社会学、教育学等领域研究人员以及关心儿童教育的所有读者
  • 主题词:信息时代儿童发展
  • 人气:161

显示全部序言

  上个星期我为我的小儿子订购了一套软件游戏,这个游戏是在探索太阳系内部的情境中来发展人的数学技能的。我的小儿子在数学上缺乏自信,所以我想在令人愉快的游戏当中,他会轻松地从问题解决技能的练习机会中受益的。(我也为自己订购了一套计算机软件来打发我的“闲暇”时光。)后来,我和两个儿子一起观看了NCAA篮球赛的决赛,他们两个像我一样还是狂人篮球联赛(March Madness)的忠实观众。我们还一起观看了一集《星舰迷航记》(Star Trek)节目,这是我们每周都要一起分享的活动。我耐心地听着布赖恩说他“非常,非常”想看一部已经出了宣传预告片的电影——是一部显然不适合10岁孩子观看的影片。昨天,我帮他的哥哥斯科特在互联网上搜索有关班级计划的信息。我的妻子也录下了公共广播电视台播放的一个关于托马斯•杰弗逊的特别节目,想在适当的时候与孩子们一起观看。
  就像我的父母亲很难想像没有电或冰箱的家庭生活该是怎样的一样,对我来讲很难想像没有信息技术的家庭生活会是怎样的。然而,与电和冰箱不一样,信息技术的本质和范围——以及对我们的影响——还在不断地发展变化。有线电视为那些购买它的人们提供了史无前例的种类多样化的娱乐和教育性节目,这种状况还将继续发展、拓宽。万维网给人们提供了接触扩展的知识和信息网络的途径——这其中也伴随着广告、极端的花言巧语和色情。计算机软件允许人们能编辑图片和视频影像、创作音乐和艺术品、管理个人财务、与世界范围内的其他人进行交流(通过电子邮件和聊天室),并且能进行个人和职业追求的不断发展。随着虚拟现实技术的出现,用户可以根据需求来全方位地探索人类体验。每一项技术成果,以及其他处于开发过程中的技术,正在时刻改变着我们的生活。想要了解这些技术对儿童和我们成年人的影响作用就如同人们要试着击中一个快速移动着的目标一样具有挑战性。
  在《信息时代的儿童发展》一书中,桑德拉•卡尔弗特带着深思熟虑和敏锐的洞察力迎接了这个挑战。作为关注媒体影响儿童问题的一位著作颇丰的研究者,卡尔弗特博士对目前已有的和即将出现的影响儿童生活的各种信息技术进行了描述,并对这些技术产生的影响到底意味着什么进行了总结,而且就这些技术对父母、教师和政策制定者的意义所在进行了讨论。她在做这一切的时候,一方面是很兴奋的,因为作为一名普通人她看到那些尖端技术已经逐渐进入到了孩子们所在的家庭和学校中了,另一方面她也心存许多担忧,因为她是一位对儿童成长悉心关注的发展研究学者。由于新技术已经出现在人们的家庭生活中,因此对只读光盘存储器、虚拟现实接口和计算机游戏对儿童的影响的研究就是具有突破性的研究工作。据此,卡尔弗特博士花费很多笔墨来讨论已有多年研究历史的电视对人们的影响作用的研究,并且用具有创见性的探索来说明这个研究的意义不仅在于关注电视对儿童的影响,也关注其他技术对儿童的影响。由于研究发现使我们了解了儿童观看电视中的暴力内容的后果,因此这对那些带有暴力主题的视频游戏所具有的潜在影响结果提供了很有价值的观点。由于对教育性电视的研究启发人们明白了要如何让技术帮助儿童的学习,这表明我们应该将计算机游戏用于教育目的。正因为如此,卡尔弗特博士对信息技术进行的分析不仅令人增长了见闻,而且是很新颖的,我们也期望未来人们对这个领域所关注的问题是不断更新的和快速发展的技术革新对儿童们的影响作用。
  卡尔弗特博士对电视、计算机游戏、只读光盘存储器和其他信息技术传递给使用这些技术的儿童的主要信息进行了区分。我们了解到性别角色和种族以及人种定型化模式暗含于许多节目(在电视上、只读光盘存储器和磁盘中)之中。我们发现媒体具有教育和启发年幼儿童的力量,这种力量要么影响儿童使其具有攻击性倾向,要么影响儿童使其具有公益性倾向。我们在了解媒体传递给我们的信息的同时也会对媒体本身有所了解。比如说,我们发现电视和其他媒体在其使用符号的过程中,在如何表现动作的过程中(通过视觉透视、特殊效果和背景音乐)和用来争取观看者参与的内容的使用策略中都传递出隐含着的教育与引导。我们对媒体工业也有所了解,尤其对决定电视、互联网和其他技术的内容和形式的商业利益很了解。卡尔弗特博士对使用信息技术的儿童进行了有深刻见解的讨论。我们发现不同年龄的儿童对他们看到的电视内容或他们玩的计算机游戏有着不同反应,这是因为他们对所看到东西的回忆、解释、批评性评价以及按要求行动的能力还处于不断发展的过程中。在把儿童们作为收看者进行的研究中,我们会发现媒体是如何使儿童对暴力反应敏感或反应不敏感的、如何替代了儿童的其他活动、如何强化了儿童定型化的文化模式和图式、如何为儿童提供积极(或消极)的角色典范、媒体如何通过广告策略操纵儿童,以及媒体如何激发儿童学习和理解更新的知识。最后,我们对父母、政府和媒体本身在监控儿童与媒体接触方面以及接触的内容方面所负有的责任有所了解。文章中也很审慎地考虑到了目前有关V芯片、《第一修正法》和《儿童电视法》的问题。
  在信息高速公路上的这次令人着迷的旅程中,卡尔弗特博士提醒她的读者不能对媒体影响儿童的问题下一个简单的结论。与那些很推崇信息技术或把信息技术视为魔鬼的人所不同,卡尔弗特博士的评价是对信息技术提高或降低儿童理解能力的多方面潜在因素问题的更理性的认识,她认为信息技术提高或降低儿童的理解能力是依赖于人们如何使用信息技术的。媒体(主要是指电视)确实对男性至上的和主流种族的定型化模式做出了贡献,并且媒体内容中确实包含有占大量的暴力(甚至是在对儿童的节目中)内容,但是媒体也具有挑战这些定型化模式的潜在能力,以培养儿童在对非暴力形式解决争议和人类为暴力而付出代价等方面的意识。媒体确实也有对人们进行教育和提供知识的很大潜力,但是考虑目前互联网所提供的信息内容,我们必须要对这些信息内容进行管理从而使儿童们能找到对他们有益的信息。在对游历于信息时代的儿童进行明智评价的过程中,卡尔弗特博士使读者能对儿童使用媒体的情况以及父母亲、教育工作者和政策制定者这些关心儿童的人们的责任有了更为审慎的和富有见识的结论。
  麦格劳-希尔发展心理学的系列丛书是为丰富和扩展人们对人类发展的常识而专门推出的,这套丛书是通过给理论工作者、研究者和实践工作者提供一个论坛来给广大读者展现这些研究者的洞察力的。这本专著是这个系列丛书中的一本。作为一个快速扩展的科学领域,发展心理学对父母、教育工作者、学生、临床医生、政策制定者以及其他一些关注促进人类整个生命过程幸福问题的人都有重要的用途。尽管对人类发展的学术研究成果在研究期刊杂志上也能看到,但是学生能通过这本具有引导性的教科书而变得对这个令人兴奋的研究领域熟悉起来,这套分专题、主题的系列丛书的目的是提供这个领域中部分的筛选主题的富有洞察力的、更为深入的研究成果,使本科大学生、研究生和学术工作者都能从中受益。鉴于这套丛书是为了突出重要的新观点、研究思路、理论分析和把知识应用于实践的探索,我希望这本专著会有许多用途:它可以作为大学本科生和研究生课程的标准的、基础教科书的辅助教材,作为高等教学课程专题讨论的课本,作为愿意了解自己感兴趣的主题的最新知识的学者的学习指南,与作为想跨越知识与实践之间鸿沟的实践者的资料读物。那些为这个系列丛书做出贡献的作者们答应对其所关注的研究领域最新知识提供最新技术发展水平的、准确的和可读性强的解释,这会使带着许多不同目标和兴趣的广大读者产生兴趣并且易于读者的学习和了解。我们也希望这套丛书能通过研究和实践来激发人们更多的努力去提高儿童、青少年和成年人的生活水平。
  我们确信儿童畅游(与大人相伴)的信息高速公路在未来的几年里会发生变化和改善,很幸运的是,《信息时代的儿童发展》一书使我们大家成为了畅游在信息高速路上的准备充分的游客。

                           罗斯•A.汤普森
                              丛书主编

显示全部前言

  每一个夜晚,闪烁的荧光会照亮数以百万计的美国家庭。电视,这种融人了儿童生活中的大众媒体,通过为人们提供一个具有共同信息和文化故事的来源的方式将人们联合起来。如今,视频游戏的荧光正在加入到电视机的荧光队伍之中,虚拟现实游戏也紧随其后。在儿童的发展过程中,他们游历信息时代旅程的起点是很早的。这个旅程将伴随他们的一生。
  在过去,儿童在家中观看电视机播放的内容,收听收音机广播的歌曲。作为观众或听众,他们只能在其愿意收看和聆听的接收频道之间做出选择。
  而现在各种新兴的信息技术为观众提供了更多的选择余地。由于盒式录影带、闭路电视和遥控器的出现,作为信息时代的一员,儿童在挑选电视节目的时候有了更多的选择。越来越多的媒体体验都要求与使用者进行互动。计算机、视频游戏、只读光盘存储器和虚拟现实游戏的界面鼓励儿童动作起来而不要只是旁观。
  各种新兴技术和从前的各类媒体所讲述的故事内容是很相似的。例如,在“动作一暴力”规则中,演员在快速变换的场景中互相伤害甚至杀死对方,这种情况曾出现在电视节目和视频游戏中,现在又出现于虚拟现实游戏当中。与此相似,人们通过在电视节目、广告,甚至是教育类节目中应用不同种族背景和不同性别人群这样简单的划分规则来传递着各种文化信息。例如,儿童玩具广告中女孩总是玩芭比娃娃,而男孩总是玩百战英雄这样的动作玩具,这强化了人们对性别所持有的定型化模式特点。此外,计算机程序经常与赛车活动联系起来,这使得人们将计算机与人们普遍认为的男性擅长的学习科目以及课余活动固定在一起。
  尽管各种信息技术展现的内容大多是相同的,但这些内容的表征形式却是有所变化的。人们从电视中能够感受的视觉和听觉经历,到了虚拟现实游戏中被扩展到了知觉和嗅觉的范畴。这种扩展在人类的感受体验方面是一次根本性的突破,因为现在越来越多地使用计算机所生成的图像来表征许多事件了。人们几乎不能在自身的感知体验与真实世界之间建立起直接的联系了。儿童可能会受到欺骗,相信计算机程序化的体验表征是真实存在的,因而,在他们心目中什么是伪装的,什么是真实的,两者之间的区别就模糊不清了。
      所有的信息技术有一个共通之处:它们都是由真实的人来使用的一个符号系统。过去的许多研究将儿童描述为信息技术迷宫中被动的游戏者。随着儿童逐渐地学会控制自己与媒体的互动过程,在这些符号化的互动过程中儿童进行主动的选择和做出自己的决定的现象将变得越来越普遍。
  尽管儿童使用信息技术进行学习和拓展自己知识视野的潜在能力一直都存在,但从目前已有的各种信息技术出现以来,儿童们却只是利用媒体进行着娱乐。教育和娱乐之间的这个矛盾意味着这个国家可能像某些人所担心的那样,以放弃阅读为代价而沉溺于视觉信息,或是像许多人希望的那样,我们对此能够应付自如,以教育的目的学会利用这些技术来加强学习。这个挑战目前对我们来讲极为迫切,因为我们在未来将越来越多地通过各种技术来获取信息。
  这本书的目的是研究分析儿童在信息技术时代的游历方式会如何影响他们的发展。在我们的研究过程中信息技术的变化主要表现出以下三个趋势:(1)观察性技术向互动性技术的转变;(2)虚拟体验的呈现技术向真实体验的呈现技术的转变;(3)娱乐为主的媒体应用向寓教于乐的媒体应用的转变。
  儿童在这个经历中处于核心位置,因为他们对与各种媒体互动的选择往往是以其个体的认知技能和实际的目标密切关联的。在这本书中,我们将特别注意那些影响儿童学习和行为的特点。例如,我们将准确地考察儿童是如何从信息技术中学习知识的,像年龄、性别和种族背景这些特点是如何影响儿童做出决定来收看、玩耍和掌握不同的技术的。我们还将研究分析儿童的学习和动作之间的关系。例如,某个儿童会在观看暴力电视节目之后学会殴打另一个儿童,但他们也可能不会做出这样的事情。不会做出这样事情的原因是什么呢?我们还将考虑技术的变化,如虚拟现实游戏,这种技术将消除思维和动作之间的界限。
  我们的研究还将涉及到在以利益最大化为目标的广告中呈现暴力内容和性内容背后的利益动机问题。我们也将对旨在限制媒体中性和暴力内容与数量、增加电视和计算机程序中教育类内容的相关立法和社会法规进行讨论。
  我们的最终目标是使信息时代的儿童教育变得有趣一些,尽可能地寓教于乐。为了做到这些,我们将考虑使用像动作片那样的制作技术来传递教育和公益性信息的方法。
  当儿童在日益变化的信息技术时代中游历的时候,信息技术对行为和认知的效果是无可替代的。那些能够学会控制信息技术,从容驾驭信息历程的儿童将最终掌握我们的未来。因此,我们的社会需要及时地将这段历程变得让儿童喜闻乐见,以保证他们在这一旅程中一帆风顺。

                          桑德拉•L.卡尔弗特

显示全部后记

  电视作为当今社会最重要的大众传媒,正以其在发达国家曾有的方式无处不在地影响着我们这个东方文明古国人们生活的方方面面。在计算机领域,中国目前拥有互联网用户1.2亿,这个数字正以每年28%的速度递增。人们预计,不久的将来中国会成为世界上拥有最多互联网用户的国家。计算机游戏,特别是网络游戏的发展速度也令人瞠目。因此,桑德拉•L.卡尔弗特博士的《信息时代的儿童发展》一书对目前中国的媒体技术的发展和未来的少年儿童的教育具有重要的理论意义和实际意义。
  桑德拉•L.卡尔弗特博士是美国乔治敦大学儿童数字媒体研究中心的主任。她在宾夕法尼亚大学获得人类发展和家庭研究两个专业的硕士学位,其后在堪萨斯大学获得儿童心理学专业的博士学位,几十年来长期从事媒体与儿童发展的实验研究,是美国目前公认的媒体发展心理学研究的权威。在《信息时代的儿童发展》一书中,卡尔弗特博士运用了较多的篇幅来讨论电视对人类特别是对儿童的影响。原因在于对电视这一领域的研究已有多年的历史,其结论得到了诸多实验的支持。正是洞察了各种媒体之间存在着共性,卡尔弗特博士进而富有创见性地阐述了这些研究结论在其他媒体范畴所具有的重要意义。她指出不同媒体向人们传递信息的过程本身具备一些重要的特点。例如,电视和其他媒体如何凭借媒体符号及其具体内容来引导儿童和其他媒体使用群体;儿童如何在新一代的计算机游戏中和虚拟现实环境中参与到积极的互动过程中;儿童如何对媒体的暴力画面逐渐地变得习以为常;儿童正常的学习与娱乐如何被各种新的媒体所替代;儿童对性别、种族、暴力、金钱等各种观念如何得到媒体的强化;儿童如何受到电视与其他媒体中宣传的行为模式如乐于助人或暴力攻击的影响以及儿童如何容易被商业广告蓄意诱导等等,作者在书中对这些问题都一一进行了详细的阐述。
  信息技术的应用对儿童的发展起着积极的引导作用还是起着消极的误导作用,抑或是两者兼而有之呢?对于这个问题,卡尔弗特博士会在你同她一起畅游信息世界的这次旅程中引领你看到一个别样的认知世界。本书的引入希望能够给心理学、社会学、教育学、传媒学、管理学和人类文化学等研究领域的工作者以及对这些研究领域感兴趣的学者们和社会工作者,尤其是对儿童发展心理学工作者有一定的启示。同时也希望越来越多的父母、老师、传媒从业者和社会工作者意识到,儿童在信息时代的健康发展绝不应仅靠教育工作者对其加以关注,整个社会以及社会中的每一个人对这个问题都负有不可推卸的责任。
  在2005年的最后一个月里,我们与卡尔弗特博士一起同行的这次令人着迷的学习与翻译《信息时代的儿童发展》的工作旅程要暂时地画上一个句号了。我们期望学习与研究信息社会的儿童发展这样的心灵旅程还会继续下去。在这本书的翻译过程中,远在异国他乡的严正博士和中国科学院心理研究所的傅小兰研究员一直全力地支持着我们。特别是严正博士,为本书的中文译稿付出了大量的心血。我们还记得每一次与严正博士就书稿进行的讨论都令我们受益匪浅。同时感谢傅小兰研究员课题组的各位老师和同学们,感谢商务印书馆的程秋珍老师,感谢中央财经大学社会学系的我的所有同事,没有你们的帮助就不会有本书的顺利付印。衷心地谢谢你们!


                           张莉 杨帆
                          2005年12月 北京

显示全部目 录

<STRONG>序
前言
第一章 作为信息的媒体
  </STRONG>什么是信息技术?
    大众媒体:电视和收音机
    计算机技术:个人电脑、只读光盘存储器、视频游戏、虚拟现实和国际互联网
  儿童与信息技术的接触
    信息技术拥有者的风格
    性别和民族的问题
  有选择的接受
    使用与满意理论
    主动接受与被动接受
    什么是收看电视?
    各种新技术对收看电视的影响
  替代效应:信息技术替代了哪些活动?
    电视简介
    新技术简介
    电视对阅读技能的影响
  收音机、书籍、电视和计算机的符号系统
  小结
<STRONG>第二章 媒体暴力
</STRONG>  动作一暴力规则
    暴力电视内容
    新技术中的暴力内容:视频游戏和虚拟现实游戏
  技术界面的发展:从旁观到互动
    旁观性的电视体验
    互动体验
  暴力是如何影响儿童的?
    唤醒理论
    社会认知理论:作为社会典范的暴力特性
    培育攻击性信念和脚本
    心理分析理论
    媒体暴力和现实生活中的攻击性有因果关系吗?
  审查制度或V芯片?
  总结
<STRONG>第三章 粉色和蓝色媒体形象
</STRONG> <STRONG> </STRONG>信息高速公路上的粉色和蓝色信息
    电视内容:内容分析
    视频游戏和计算机的内容
  作为人类经验组织者的性别
    性别图式理论
    电视对性别图式的影响:激活与分化
    计算机和儿童性别图式
    改变儿童对计算机的性别图式
    性别图式和计算机小结
  认知发展理论:从性别认定到性别恒常
    性别恒常和电视内容
    性别恒常和计算机内容
    性别恒常小结
  社会认知理论
    性别角色和电视内容
    社会认知理论和与计算机的互动
  总结
<STRONG>第四章 黑色和白色媒体形象
</STRONG>  对少数民族进行描绘的内容分析
    少数民族电视角色的数量
    少数民族人物的电视角色
    电视内容分析小结
  一种用以预测民族描绘效应的理论工具
  电视中的种族描绘对儿童的影响
    图式理论:构建对不同种族的信念
    社会认知理论:儿童的角色典范
    浸透假设:评价几个具有非定型化特点的媒体形象
    培育理论:培育种族信念
    理论发现小结
  各种新技术带来的影响
  总结
<STRONG>第五章 绿色媒体形象:货币的颜色
  </STRONG>儿童广告的内容分析
  商业销售技巧
  与做广告有关的理论模型
  广告对儿童的影响
    关注广告
    产品再认
    对商业意图的理解
    行为效应:产品购买要求与购买模式
  儿童广告中的欺骗行为
  消费教育节目
  互联网上的商业广告手段
    侵犯儿童的隐私权
    不公正的和具有欺骗性的广告手段
    互联网上的商业问题的解决办法
  总结
<STRONG>第六章 媒体、公共政策和政府管理
  </STRONG>概论
  电视产业的结构状况
    电视节目的财政基础
  政府对电视节目和广告的管理
  《儿童电视法》对儿童电视节目的影响
    教育性和知识性电视节目
    三小时规则(The Three-Hour Rule)
    对广告的管理
  父母的建议和节目评定
  制作高质量电视节目的各种障碍
  为高质量的电视节目创造一个市场
  互动技术的含义
  总结
<STRONG>第七章 信息高速公路的形式</STRONG>
<STRONG> </STRONG> 什么是形式制作特点?
    宏观形式特点
    视觉微观特点
    听觉微观特点
  儿童的认知技能:理论基础
    知觉:信息入口
    注意:越过感知
    信息的表征和记忆
    作为输出的行为
    认知技能小结
  电视和计算机领域的实验研究
    儿童对电视内容的注意和记忆
    实验证据小结
  制作特点和新技术
    形式特点的动机性
    与计算机互动中的动作优先
  互动经历:媒体会变为信息吗?
    视频游戏和视觉空间技能的培养
    编制视频游戏节目和计算机编程:心灵的窗口
    虚拟现实游戏经历:未来的行为表征
  总结
<STRONG>第八章 教育性媒体
  </STRONG>什么是教育性电视节目或计算机教育软件?
  教育性电视节目的历史
  有效的教育性电视节目和计算机教育软件的特性
    与年龄相适宜的内容
    与性别和种族相适宜的内容
    知觉突显制作技巧
    可理解的语言
    互动作用
    重复
    熟悉的主持人和角色
    熟悉的场景
    主题
    学习是快乐的!
    多媒体学习环境
<STRONG>  </STRONG>教育性电视节目的效力
    对《芝麻街》节目的评价
    可理解的假设
    对《校园摇滚》节目的评价
    对其他教育性节目的评价
    教育性电视节目小结
  计算机教育软件的效力
  互联网上的教育途径
  总结
<STRONG>第九章 公益性的和富有想像力的媒体
  </STRONG>什么是公益性行为?
  对众多电视节目的各种内容分析研究
  收看电视能提高儿童的公益性行为吗?
    旨在提高公益性活动的言语标记和角色扮演
    旨在帮助理解的内容预习和内容复习
    混杂信息:兼有公益性内容和攻击性内容
    公益性电视节目的有效呈现形式
    电视内容对儿童想像力的影响
    公益性效应小结
  新技术和儿童的公益性行为
    合作的和协作的多种计算机活动
    各种新技术小结
    计算机上的想像活动
    在互联网上进行交流
  总结
<STRONG>第十章 信息技术的聚合
  </STRONG>内容
  监管法则和解除监管
  信息但递的技术性变化
    高清晰电视
    互动电视
    虚拟现实接口
    传递方式变化小结
  无所不在的接入
  教育性和公益性内容
  对思维形式的潜在意义
  总结
<STRONG>术语
参考文献
致谢
作者索引
主题索引
译后记</STRONG>